¿Qué ha cambiado para los desarrolladores que buscan una inversión temprana?

Global Top Round ha estado ejecutando el Programa Acelerador GTR durante siete años, invirtiendo en diez empresas presemillas cada año desde 2015 sin preferencia de género o país.

Las inversiones son relativamente pequeñas. GTR otorga a cada empresa en la que invierte una valoración mínima de $ 800 000 y la primera inversión es de $ 40 000 (no más del 5 % de la empresa), con una opción de compra adicional del 3 % al 6 % más adelante.

Hablando con GamesIndustry.bizPontus Mähler, vicepresidente de desarrollo comercial global de GTR, dice que a lo largo de los años de manejo del programa, el equipo notó que se avecinaba un tipo específico de situación.

Pontus Mähler, ronda mundial superior

“Uno de los ‘defectos’ de nuestro programa era que a veces nos reuníamos con equipos a los que les encantaba nuestro modelo y decían: ‘Todo lo que estás haciendo es increíble, pero mi tasa de consumo es de $40 000′”, dice Mähler. “Así que nuestro dinero realmente no les duraría mucho”.

En lugar de modificar el Programa Acelerador existente, la empresa matriz de GTR, GXC, recaudó casi $ 14 millones en fondos de la Serie A para ayudar a establecer el Programa Semilla GTR, que ofrece entre $ 150,000 y $ 300,000 en fondos semilla para nuevas empresas que están un poco más avanzadas que las aceptado en el Programa Acelerador.

GTR está ejecutando el Programa Seed durante todo el año y espera respaldar a cinco empresas al año además de las diez que pueden ser aceptadas cada año en el Programa Acelerador.

La escena de inversión en juegos ha cambiado considerablemente en los últimos años, y la pandemia en particular ha visto un aumento en la cantidad de fondos disponibles para nuevas empresas en el espacio de los juegos. Pero incluso con ese dinero dando vueltas, Mähler dice que el acelerador todavía satisface una necesidad aguda en la industria.

“Nadie está dispuesto a dar [funding to] estas personas que no tienen el capital inicial para construir una porción vertical realmente buena para recaudar fondos para empezar”

“Algo que nunca ha cambiado es que nadie está dispuesto a dar [funding to] estas personas que no tienen el capital inicial para construir una porción vertical realmente buena para recaudar fondos para empezar… todavía no existen”, dice, y agrega que GTR se ha esforzado por estar dispuesto a respaldar proyectos incluso si no tienen una gran demostración para empezar.

“Lo que no ha cambiado, y lo que espero que cambie, es que más personas comienzan a hacer lo que hacemos, inversiones previas en estas primeras empresas”.

Entonces, ¿qué hay de lo que ha cambiado? Inversión en juegos móviles, por ejemplo.

“Todas las inversiones móviles hoy en día son solo de datos o están hechas puramente por conexiones: alguien que deja un gran estudio AAA, tiene un amigo en un VC y obtiene capital inicial para crear juegos”, dice Mähler.

Cuando dice “solo datos”, Mähler quiere decir que las inversiones se realizan en función de que el desarrollador ya tenga un juego en lanzamiento suave y alcance ciertos umbrales en métricas como números de retención. GTR ha invertido anteriormente en títulos para dispositivos móviles que creía que eran de una calidad excepcionalmente alta (y dijo que los comentarios de los editores estaban de acuerdo), pero debido a que no tenían números de retención lo suficientemente altos desde el principio, nadie además de GTR estaba dispuesto a darles dinero.

“Y lo gracioso aquí es que si tienen esas estadísticas, no necesitan el dinero para empezar”, dice Mähler. “Si nadie está dispuesto a darles dinero antes de que obtengan los datos que necesitan para convertirse en un negocio rentable, ¿por qué necesitan el dinero de VC?”

La situación contrasta fuertemente con la inversión que Mähler vio en el mercado móvil hace solo un par de años.

“Vi gente tomando riesgos”, recuerda Mähler. “Los vi dando al menos unos cientos de miles. No una Serie A en toda regla con millones de dólares, pero vi estudios móviles venir a GTR y a nuestros amigos diciendo que recaudaron $ 200,000, o tanto. La gente estaba dispuesta a correr riesgos. .”

En estos días, estima que aproximadamente 1 de cada 100 desarrolladores móviles con los que se reúne ha recibido algún tipo de capital inicial. Entonces, aunque Mähler dice que el Programa Acelerador GTR fue diseñado para dar dinero a las empresas emergentes antes de la semilla cuando nadie más lo hará, la escena actual de inversión en juegos móviles hace que sea más difícil para GTR hacer exactamente eso.

“La telefonía móvil es un negocio que requiere más capital, lo que significa que necesitarán dinero adicional para escalar y probar el mercado, algo que GTR no puede proporcionar en esta etapa”, explica Mähler.

GTR todavía habla con los editores regularmente sobre juegos móviles, y espera tener una o dos de las cinco empresas emergentes del Programa GTR Seed en el espacio móvil, pero Mähler dice que los editores todavía están enfocados en los datos.

“Algo que ha cambiado en la industria es que a la gente ya no le importa de dónde vino el juego”

Otra cosa que Mähler dice que ha cambiado es el interés en los independientes de las editoriales AA y AAA.

“Algo que ha cambiado en la industria es que a la gente ya no le importa de dónde vino el juego”, dice Mähler. “Antes era un juego de Blizzard, o un juego de Ubisoft, o cualquier editor AAA y la gente lo compraba y lo jugaba. Pero creo que los consumidores de hoy en día jugarán un buen juego sin importar de quién sea. Como Hades, por ejemplo. Yo personalmente jugué 90 horas de eso.

“Creo que el consumidor se ha vuelto realmente indie-positivo en general y simplemente les gusta jugar juegos increíbles, lo que facilita que los editores y los inversores asuman riesgos en la industria… Hemos notado intereses mucho mayores en nuestras carteras y las carteras de nuestra red”.

Mähler dice que hay “una cantidad abrumadora de editores” a la caza de nuevos proyectos, y aunque no todos los efectos son positivos, cree que en general es saludable para la industria. Los desarrolladores, en particular, pueden beneficiarse de la competencia para producir ofertas más favorables para los creadores y mayores montos de financiación.

Los editores también están más abiertos a las inversiones de capital minoritario, dice, mientras que antes estaban más enfocados en adquirir estudios por completo. El mejor trato de los desarrolladores se ha extendido incluso más allá de los que se convierten en socios comerciales, ya que Mähler dice que los editores se aseguran de que incluso los estudios que rechazan no se vayan con las manos vacías.

“Hemos notado un aumento significativo en los editores grandes y pequeños que siempre brindan comentarios realmente sólidos a nuestros desarrolladores, lo que también es muy emocionante”, dice Mähler. “Entonces, si los desarrolladores no son elegidos, al menos hay una muy buena explicación y un muy buen documento de comentarios sobre por qué”.

En cuanto a otras tendencias, Mähler dice que no ha visto mucho interés en la realidad virtual o aumentada, y señala la falta de grandes negocios en esos espacios.

“Con la industria de VR y AR, es realmente difícil ayudar a los estudios a escalar tan bien como lo hemos hecho con nuestros otros estudios porque no hay un próximo paso”.

“No hemos visto mucho éxito fuera de [Half-Life: Alyx] y Beat Saber, y títulos como esos”, dice Mähler. “Así que redujimos nuestro proceso de búsqueda de realidad virtual, pero recientemente en GDC escuché muchos fondos nuevos buscando esto, así que tal vez cambie”.

Y agrega: “Sigue siendo una industria muy complicada. Nuestro modelo no está destinado a financiar todo su juego. Está destinado a nosotros para darle una apariencia en el juego, mostrarle que estamos aquí para perder tiempo y dinero con usted, y luego lo ayudamos a encontrar más financiamiento, ya sea para proyectos, capital o publicación. Con la industria de VR y AR, es realmente difícil ayudar a los estudios a escalar tan bien como lo hemos hecho con nuestros otros estudios porque no hay un siguiente paso”.

Una tendencia final que discutimos es el juego blockchain. Si bien hay muchas ofertas y no falta interés en los juegos de blockchain y metaverso en este momento, GTR también está evitando esos mercados.

Mähler dice que recibió 20 lanzamientos de blockchain la semana después de GDC, pero GTR le dijo a cada proyecto lo mismo: “En este momento no estamos viendo juegos de blockchain y metaverso. Queremos asegurarnos de que sea algo que estará allí por mucho tiempo”. término, que es algo que los consumidores quieren, y luego lo investigaremos”.

Hablando solo por sí mismo y no por GTR en su conjunto, Mähler cree que se lanzarán muchos proyectos en los próximos años debido a la inversión, pero no está seguro de cuántos de ellos se mantendrán. Señala que ha visto una serie de empresas emergentes que no pudieron obtener ni siquiera una financiación modesta para convertir esos mismos proyectos en blockchain y recibir grandes cantidades rápidamente.

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